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チェックポイント5攻略「はじめてゲームプログラミング」switch

チェックポイント5 ゲーム

switch「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」のチェックポイント5の攻略とヒントと解説を記事にします。

答えの前にヒントものせてますので、自分で考えて答えにたどり着きたい方は参考にしてください。

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チェックポイント5-1カメラノードンが映す場所

チェックポイント5-1ヒント

チェックポイント5ー1-1
チェックポイント5ー1-1

ヒント:カメラの場所を動かして、ヒトがリンゴまで歩くのが見れるようにしましょう。


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カメラの位置を調整しよう。

+ボタンを押して、プログラミング画面に移動します。

チェックポイント5ー1-2
チェックポイント5ー1-2

補足の通りに、右上のボタンを押して視点を切り替えます。

チェックポイント5ー1-3
チェックポイント5ー1-3

①リンゴのすぐ下の直方体の設定をひらき、見える・あたるの選択をはずします。
②カメラの位置をモノの中のヒトの左上に移動し、カメラの向き(カメラノードンの点線)を右ななめ下に回転させます。

↓このようになります。

チェックポイント5ー1-4
チェックポイント5ー1-4

カメラノードン
自由な位置と角度でゲーム画面を映すことができます。
れんけつさせて、れんけつ先のものに追従して動かすこともできます。
ポート入力でカメラを回転させることもできます。

この問題では
ヒトからリンゴへの行く道がわかる場所にカメラを移動しましょう。

ヒトを操作してリンゴを取ろう!

+ボタンを押して、ゲーム画面に戻ります。

左スティックでヒトを操作してリンゴを取ればクリアです。


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チェックポイント5-2自由にモノをあやつる

チェックポイント5-2ヒント

チェックポイント5-2-1
チェックポイント5-2-1

ヒント:赤の直方体を動かして、黄色の直方体をこわしてリンゴを落としましょう。


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スティックで直方体を動かそう。

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

チェックポイント5-2-2
チェックポイント5-2-2

スティック左右をフリースライドれんけつのXにつなぎます。
スティック上下をフリースライドれんけつのYにつなぎます。

フリースライドれんけつ
・れんけつしたものをXYZの3方向に移動できます。
・入力がない場合はその場所に固定されます。

この問題では
フリースライドれんけつに上下左右のスティック入力をつなげることで直方体を自由に動かすことができます。

↓このようになります。

チェックポイント5-2-3
チェックポイント5-2-3

赤の直方体で黄色の直方体をこわそう。

+ボタンを押して、ゲーム画面に戻ります。

スティックで赤の直方体が動かせるので黄色の直方体にあててこわして、リンゴをヒトの上に落とします。


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チェックポイント5-3重力を受ける自由

チェックポイント5-3ヒント

チェックポイント5-3-1
チェックポイント5-3-1

ヒント:赤の直方体が重力の影響を受けるようにします。


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フリースライドれんけつのY固定をはずそう。

+ボタンを押して、プログラミング画面に移動します。

チェックポイント5-3-2
チェックポイント5-3-2

フリースライドれんけつの設定をひらき、Yの選択をはずします。

フリースライドれんけつは
入力がない場合はその場所に固定されます。

この問題では
Y方向(上下)が選択されていて、入力がないので高さが固定され、重力の影響をうけなくなっているので、Yの選択をはずします。

自動でリンゴが落ちてきてクリア!

+ボタンを押して、ゲーム画面に戻ります。

赤の直方体が動いて、リンゴをヒトの上に落としてくれるのでクリアです。

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チェックポイント5-4 3回パンチでこわせ

チェックポイント5-4ヒント

チェックポイント5-4-1
チェックポイント5-4-1

ヒント:円柱に3回パンチをあてたら、こわれるように設定します。

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3回パンチでこわれる円柱をつくる。

+ボタンを押して、プログラミング画面に移動します。

チェックポイント5-4-2
チェックポイント5-4-2

①「さわっているセンサー」の設定の「何をチェックする?」を「円柱」にします。
②「モノをこわす」の設定の「何をこわす?」を「円柱」にします。
③「Yボタン」を「AND」の左側の下につなげます。

くらべるノードン
2つの数字をくらべて、条件をみたせば1を出力します。

この問題では
円柱にさわりながらYボタンを押した数と定数3をくらべて「=(イコール)」になれば、1を出力します。

円柱をこわして、リンゴを取ればクリア!

+ボタンを押して、ゲーム画面に戻ります。

ヒトを円柱の横に移動させて、Yボタンパンチを3回して円柱をこわします。
さらにヒトを右に移動してリンゴをとればクリアです。


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チェックポイント5-5ユカの耐久度

チェックポイント5-5ヒント

チェックポイント5-5-1
チェックポイント5-5-1

ヒント:ヒトがユカに何回さわるとこわれるかを設定します。


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ユカに3回さわるとこわれる設定にする。

チェックポイント5-5-2
チェックポイント5-5-2

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

①リンゴを取るまでにユカにさわる回数が3回なので、定数ノードンの設定をひらいて、「1」を「3」にします。
②くらべるノードン(=)の左の下側とカウンターノードンをつなげます。

さわっているセンサーとカウンターとくらべるノードンを使って、何回さわったら、何かが起きるという仕組みをつくれます。

この問題では、床にれんけつされているさわっているセンサーにさわっている回数と定数が同じになったときにモノをこわすノードンが床(直方体)をこわします。

ヒトを操作してリンゴを取ればクリア!

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

左スティックとBジャンプボタンでヒトを動かして、リンゴを取りましょう。


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チェックポイント5攻略のまとめ

カメラノードンの設定やフリースライドれんけつの設定の仕方、ANDノードンについてのチェックポイントがありました。

フリープログラミングでも、とても役立つ知識なので、この記事が誰かのお役に立てれば嬉しいです。

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