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チェックポイント6攻略「はじめてゲームプログラミング」switch

チェックポイント6攻略 ゲーム

switch「ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング」のチェックポイント6の攻略とヒントと解説を記事にします。

答えの前にヒントものせてますので、自分で考えて答えにたどり着きたい方は参考にしてください。

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チェックポイント6-1アクセル&バック

チェックポイント6-1ヒント

チェックポイント6-1-1
チェックポイント6-1-1

ヒント:車を動かしてリンゴを落とし、ヒトにぶつけましょう。


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YボタンとBボタンをけいさんノードンにつなぐ。

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

チェックポイント6-1-2
チェックポイント6-1-2


① Yボタンをけいさんの入力1につなぎます。
② Bボタンをけいさんの入力2の下につなぎます。
③ けいさんの右側をクルマのアクセルにつなぎます。

クルマはアクセルにプラスを入力すると前へ進み、マイナスを入力すると後ろに下がります。

マイナスのけいさんノードンで「入力1-入力2」の結果を出力します。
Y(入力1)を押すと

「1(入力1)-0(入力2)=1」で「1」を出力し、
B(入力2)を押すと
「0(入力1)-1(入力2)=-1」を出力します。

↓このようになります。

チェックポイント6-1-3
チェックポイント6-1-3

クルマでリンゴを転がしてクリア!

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

クルマがYボタンで右、Bボタンで左に動くので、リンゴにあたって、ヒトにあてればクリアです。


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チェックポイント6-2見分けをつけるには

チェックポイント6-2ヒント

チェックポイント6-2-1
チェックポイント6-2-1

ヒント:赤の車と青の車をさわっているセンサーが見分けられるようにします。


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クルマとのれんけつとさわっているセンサーの設定をしよう!

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

チェックポイント6-2-2
チェックポイント6-2-2

① 左の車とふうせん、右の車とゴルフボールをそれぞれ、れんけつします。
② さわっているセンサーのチェックする項目のクルマの選択をはずし、左をふうせん、右をゴルフボールにします。

クルマにふうせんとゴルフボールをれんけつさせて、さわっているセンサーのチェックの見分けがつくようにします。

↓このようになります。

チェックポイント6-2-3
チェックポイント6-2-3

リンゴが転がってきて自動でクリア!

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

ゲームが始まると自動的にリンゴがヒトに向かって転がってきてクリアとなります。

同じ種類のものの見分けをつけるには、見分けをつけたいものに何かをれんけつして、それで見分けをつける。
れんけつするものは、ふるまいの「みえる」「当たる」の選択をはずしておきましょう。




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チェックポイント6-3勝敗判定

チェックポイント6-3ヒント

チェックポイント6-3-1
チェックポイント6-3-1

ヒント:赤のクルマと青のクルマで勝負!青のクルマが勝ったら赤のクルマがゴールしても赤の直方体がこわれないように設定します。


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ANDとNOTで勝敗判定をつくる。

+ボタンを押して、プログラミング画面に移動します。

チェックポイント6-3-2
チェックポイント6-3-2

① 下のANDノードンとフラグのONをつなぎます。
② 下のフラグノードンとワイヤーワープ入口Dをつなぎます。
③ 下のフラグノードンの右と上のNOTノードンの左をつなぎます。

青のクルマがさわっているセンサーにさわったら、赤のクルマがセンサーにさわっても、ものをこわすノードンが発動しないように設定します。

「青のクルマがゴールしてない」
「赤のクルマがゴールした」
の両方を満たした時に赤の直方体がこわれる設定にしています。

↓このようになります。

チェックポイント6-3-3
チェックポイント6-3-3

青いクルマを勝たせる。

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

始まってすぐにYボタン(アクセル)を押して、青のクルマを勝たせます。
買ったら自動的にリンゴが転がってきて、クリアできます。


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チェックポイント6-4フライング禁止

チェックポイント6-4ヒント

チェックポイント6-4-1
チェックポイント6-4-1

ヒント:赤のクルマが3カウントダウンが終わってから走り出すようにプログラミングします。


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赤のクルマを3秒後にスタートさせる。

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

チェックポイント6-4-2
チェックポイント6-4-2

① 定数ノードンとクルマのアクセルにつながっているワイヤーを削除します。
② フラグノードンをクルマのアクセルにつなぎます。

タイマーノードンでスタートから何秒後に動くというプログラミングができます。

この問題では
スタートしたしゅんかんノードン→タイマーノードン(3秒)→フラグノードン→クルマのアクセル
とつなぐことでスタートから3秒後にクルマがスタートするプログラミングになります。

↓このようになります。

チェックポイント6-4-3
チェックポイント6-4-3

クルマより先にゴールしよう。

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

3カウントが終わったら左スティックを左に倒してヒトを動かして、クルマより早くゴール(さわっているセンサーにさわる)したら、リンゴが転がってきてクリアです。


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チェックポイント6-5自動運転をつくれ

チェックポイント6-5ヒント

チェックポイント6-5-1
チェックポイント6-5-1

ヒント:さわっているセンサーをれんけつし、かべにぶつかったら自動的にハンドルを切るようにプログラミングします。


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クルマとセンサーをれんけつする。

+ボタンを押してプログラミング画面に移動します。

チェックポイント6-5-2
チェックポイント6-5-2

① 球の上のれんけつポートに2つのさわっているセンサー(直方体)をれんけつします。
② 球の下のれんけつポートとクルマをれんけつします。
③ 右のさわっているセンサーをけいさんの入力1に、左のさわっているセンサーをけいさんの入力2につなぎます。
④ けいさんの左とクルマのハンドルをつなぎます。

クルマのハンドルにプラスを入力すると右に、マイナスを入力すると左に曲がります。

この問題では
マイナスのけいさんノードンをつかって右のセンサーがかべ(直方体)にさわると左に曲がり、左のセンサーがかべにさわると右に曲がるようにプログラミングします。

↓このようになります。

チェックポイント6-5-3
チェックポイント6-5-3

自動運転でクリア!

+ボタンを押してゲーム画面に戻ります。

自動でクルマが走り、リンゴをヒトにぶつけてくれてクリアとなります。


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チェックポイント6攻略のまとめ

チェックポイント6では主にクルマを使ったプログラミングのパズルがありました。
クルマはヒトとは違ってアクセルとハンドルへの入力で動きます。
フリープログラミングでも、使えるテクニックがたくさんあったと思います。

この記事が誰かのお役に立てれば嬉しいです。

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